
Bethesda завжди вирізнялася увагою до дрібниць, роблячи свої світи живими та наповненими несподіваними деталями. Колишній продюсер студії Джефф Гарднер, який пропрацював там 15 років, розповів, що після виконання основних завдань розробники могли "додавати прикольні штуки" у гру.
Але такі експерименти іноді призводили до катастрофічних наслідків. Одна з найкумедніших проблем у Skyrim була пов'язана з метеликами. Розробники придумали систему, за якою комахи відчували запах квітів в інвентарі гравця і починали його переслідувати.
У підсумку гра почала гальмувати, і тільки через години пошуків вдалося з'ясувати, що причиною були ці самі метелики. Движок постійно перевіряв інвентар гравця, а потім прораховував поведінку кожного метелика у світі, що дико навантажувало процесор.
Але метелики - це ще квіточки. Справжнє пекло почалося, коли художник Марк Тір додав мурах. Помилково він зробив так, що вони відкидали динамічні тіні. Проблема в тому, що на той час відмальовування тіней було найдорожчою операцією для рушія, і в результаті тисячі ледь помітних мурах буквально вбивали FPS, перетворюючи гру на слайд-шоу. Skyrim ставав неіграбельним просто тому, що десь на екрані повзали невидимі мурахи.
Незважаючи на такі казуси, Гарднер із теплотою згадує роботу в Bethesda. Він каже, що завдяки комерційному успіху студія мала майже повну свободу, а керівництво Zenimax не втручалося в процес, якщо довіряло команді.
Раніше ми розповідали, що інсайдер розкрив перші деталі про The Elder Scrolls 6 і назвав дату, коли Bethesda вперше покаже гру.