
Колишній дизайнер GTA 6 і Red Dead Online Кемерон Вільямс розповів, що одна з основних проблем відкритих світів у тому, що гравці часто не досліджують їх, незважаючи на їхній масштаб і велику кількість контенту.
За словами Вільямса, одна з причин полягає в тому, що ігри стають занадто перевантаженими і складними для сприйняття. "Гравці не хочуть досліджувати", - зазначив він, пояснюючи це тим, що існує надто багато опцій і маркерів на карті, що викликає у гравців "параліч". Вони губляться серед можливих шляхів і не можуть вирішити, куди рухатися.
Крім того, Вільямс зазначив, що багато гравців обмежуються тільки основними місіями і рідко відволікаються на побічні активності, незважаючи на їхню значущість для занурення у світ.
Він пояснив, що для того, щоб зацікавити гравців, розробники іноді змушені штучно змушувати їх займатися тими чи іншими активностями. Так, наприклад, у Red Dead Redemption 2 риболовля вводиться в процесі основного сюжету, створюючи позитивні асоціації та допомагаючи гравцям зрозуміти важливість такого заняття.
Проблема відкритих світів, на думку Вільямса, полягає в тому, що гравцям потрібно створювати не тільки контент, а й мотивувати їх досліджувати його. Це стає справжнім викликом, особливо в умовах насиченості ринку та зростаючої кількості ігор з елементами "сервісу".
Раніше ми розповідали, що розробники "Відьмак 3" переймалися про те, що масштабна нелінійна RPG погано поєднуватиметься з великим відкритим світом.