Геймдиректор Alan Wake 2 і провідний геймдизайнер Quantum Break, Кайл Роулі, розкрив маловідомі подробиці про те, як у Remedy вибудовували підхід до створення своїх ігор і де черпали натхнення.
Про це він розповів на подкасті Behind the Voice. З його слів, у період роботи над Quantum Break команда прагнула стати європейською версією Naughty Dog. Іншими словами, робити настільки ж кінематографічні та якісні проєкти. Пізніше Роулі перейшов у CD Projekt RED, кілька років присвятивши розробці Cyberpunk 2077, а повернувшись назад у Remedy, долучив частину своїх напрацювань до Alan Wake 2, над якою він працював спільно з Семом Лейком.
Однією з ключових ідей для нової гри була можливість нелінійного проходження: герої ведуть кілька розслідувань, і Роулі хотів, щоб гравець сам вибирав порядок вивчення сюжету. Він порівняв цю концепцію з рольовими системами Cyberpunk 2077, де існує значна свобода у виборі напрямку та послідовності завдань.
Розробники також надихалися ремейком Resident Evil 2, вирішивши, що похмура атмосфера і механіки виживання ідеально впишуться в хоррор-стилістику Alan Wake 2. Однак у процесі створення проєкту команда відмовилася від низки ворогів і механік, наприклад, від монстрів, здатних ширяти над персонажем, а також від особливого будильника-приманки, який мав відволікати супротивників.
За словами Роулі, фінальний варіант гри виявився далеко не таким, яким замислювався спочатку, але студія сфокусувалася на ключових елементах, які найкраще посилюють напругу і розкривають хоррор-складову.
Раніше Сем Лейк розповідав, що всесвіт Remedy тільки набирає обертів і дуже далекий до свого завершення.