
За кілька тижнів до релізу The Elder Scrolls V: Skyrim всередині Bethesda розгорілася суперечка. Продюсер Джефф Гардінер, який також мав досвід роботи в геймдизайні, не погодився з підходом команди до балансу гри.
За його словами, дизайнери проводили тести з ШІ: запускали симуляції боїв між NPC і монстрами. Якщо комп'ютер вигравав понад 50% з 10 боїв, баланс вважався задовільним. Але Гардінер помітив ключовий недолік:
"ШІ не грає, як людина. Він просто атакує. Він не відступає, не використовує хитрі прийоми. У результаті гра відчувалася збалансованою тільки для тих, хто грав за правилами ботів, а не людей".
Гардінер уже бачив подібні проблеми в Oblivion, наприклад, з монстрами кланфірами, які могли нескінченно станити гравця, перетворюючи бій на муку.
У Skyrim він вирішив виправити ситуацію: за два тижні до виходу гри він сам пройшов її за різні архетипи персонажів і вручну налаштував баланс істот, зброї та механік: "Я просто сів і почав налаштовувати баланс. Сподіваюся, у підсумку вийшло нормально".
Гардінер зазначив, що зміг втрутитися, бо дизайнери його поважали. Однак не всі продюсери мають геймдизайнерський досвід і не завжди можуть брати участь у таких процесах.
Раніше Гардінер розповідав, як вони зламали Skyrim тим, що увімкнули тіні у всіх мурах у грі.